>>>  Laatst gewijzigd: 9 maart 2020  
Ik

Woorden en Beelden

Filosofie en de waan van de dag

Start Glossen Weblog Boeken Denkwerk

Filosofie van informatie en media

Voorkant Manovich 'The language of new media' Lev MANOVICH
The language of new media
Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2001; 354 blzn.
ISBN: 02 6263 2551

[Manovich werd geboren in Rusland, maar verhuisde naar de USA en maakte daar zijn studies af. Hij is iemand uit de wereld van cultuur, kunst en computers, van 'computer art' en 'net art'. Hij heeft dus nieuwe technologie als computers en netwerken gebruikt om dingen uit te proberen en zo kunst te maken.]

[Manovich heeft een heel genuanceerde en originele kijk op oude en nieuwe media. Zijn boek vormt een geweldige poging tot interpretatie van de ontwikkelingen op dat gebied, met veel gevoel voor geschiedenis, samenhangen en context. Maar het is ook weer geen filosofie, daarvoor maakt hij te veel deel uit van de wereld waarover hij het heeft. ZIjn uitwerkingen zijn voor studenten in 'media studies' denk ik heel interessant. Voor mij niet altijd natuurlijk: de kern van de zaak is vaak al duidelijk uit de inleidingen bij de hoofdstukken, de uitwerking ervan neemt wat mij betreft dan wel veel pagina's in beslag. Desondanks: zeer boeiend boek.]

(2) Introduction

"I analyze the language of new media by placing it within the history of modern visual and media cultures. (...) To answer these questions, I look at all areas of new media: Web sites, virtual worlds, virtual reality (VR), multimedia, computer games, interactive installations, computer animation, digital video, cinema, and human-computer interfaces. (...) In answering these questions, I draw upon the histories of art, photography, video, telecommunications, design, and last but not least, the key cultural form of the twentieth century — cinema. (...) Along with film theory, this book draws theretical tools from both the humanities (art history, literary theory, media studies, social theory) and computer science."(8-10)

[Veel vragen dus die Manovich probeert aan te pakken met kennis vanuit een heel breed cultureel gebied. Maar hopen dat dat niet tot eindeloos vaag geleuter leidt. Het is zeker waar dat beeldcultuur en informatiecultuur met elkaar te maken hebben en dat het waardevol is om vanuit dat perspectief te kijken naar al die 'interfaces' waarmee we vandaag de dag te maken hebben - computersysteem, smartphone, wasmachine, en zo verder - omdat die inderdaad informatie organiseren en toegankelijk maken en ideeën representeren op een manier waarover je goede discussies kunt voeren.]

(18) 1 - What is New Media?

De populaire opvattingen over die vraag beperken 'nieuwe media' tot het gebruik van computers voor distributie en presentatie en laten de productie buiten beschouwing. Manovich vindt dat te beperkend in een tijd waarin de totale cultuur verschuift naar de productie, distributie en communicatie via computers.

Wat hem betreft komen er in het idee twee historische lijnen samen die starten in 1830: de ontwikkeling van 'computing' (vanaf Babbage) en die van 'mediatechnieken' (vanaf Daguerre's uitvinding van de fotografie), met als gevolg de vertaling van alle media naar numerieke data die met computers verwerkt kunnen worden.

"Both media machines and computing machines were absolutely necessary for the functioning of modern mass societies. The ability to disseminate the same texts, images, and sounds to millions of citizens - thus assuring the same ideological beliefs - was as essential as the ability to keep track of their birth records, employment records, medical records, and police records. Photography, film, the offset printing press, radio, and television made the former possible while computers made possible the latter. Mass media and data processing are complementary technologies; they appear together and develop side by side, making modern mass society possible."(22-23)

Uiteindelijk heeft 'nieuwe media' te maken met: numerieke presentatie, modulariteit, automatisering, mogelijkheden tot variatie, en 'cultural transcoding'. Dat wordt nu uitgewerkt.

Numerieke presentatie betekent dat een media object formeel-wiskundig beschreven kan worden en tegelijkertijd dat het via algoritmen gemanipuleerd kan worden (bv. ruis verwijderen, schadum toevoegen, contrast verhogen). Media worden programmeerbaar.

Modulariteit betekent dat media objecten opgebouwd zijn uit losse discrete onderdelen die afzonderlijk opgeslagen en gemanipuleerd kunnen worden (pixels, lagen, karakters, webpagina's, routines, enz.).

Automatisering is het gevolg van die twee eerdere principes: allerlei mogelijke operaties kunnen geautomatiseerd uitgevoerd worden zodat menselijk ingrijpen tot op zekere hoogte niet meer nodig is. Vele voorbeelden, waaronder de AI in 'gaming' illustreren dat. Maar Manovich is duidelijk over de grenzen hieraan:

"In short, computer characters can display intelligence and skills only because programs place severe limits on our possible interactions with them."(34)

Veranderlijkheid hangt ook met de eerste twee principes samen. Gevolg is dat er vaak vele versies van een media object bestaan (bv. webpagina's die naar de voorkeuren van bezoekers worden opgebouwd).

"The principle of variability exemplifies how, historically, changes in media technologies are correlated with social change. If the logic of old media corresponded to the logic of industrial mass society, the logic of new media fits the logic of the postindustrial society, which values individuality over conformity."(41)

Het meest belangrijk vindt Manovich cultural transcoding. Je kunt bv. een digitale foto zien vanuit het perspectief wat hij voor mensen betekent ('the cultural layer'), maar ook vanuit het perspectief wat hij voor een computer betekent ('the computer layer').

"Because new media is created on computers, distributed via computers, and stored and archived on computers, the logic of a computer can be expected to significantly influence the traditional cultural logic of media; that is, we may expect that the computer layer will affect the cultural layer. The ways in which the computer models the world, represents data, and allows us to operate on it; the key operations behind all computer programs (such as search, match, sort, and filter); the conventions of HCI - in short, what can be called the computer's ontology, epistemology, and pragmatics - influence the cultural layer of new media, its organization, its emerging genres, its contents."(46)

Maar de computerlaag wordt weer beïnvloed door maatschappelijke en culturele ontwikkelingen.

"In summary, the computer layer and the culture layer influence each other. To use another concept from the new media, we can say that they are being composited together. The result of this composite is a new computer culture - a blend of human and computer meanings, of traditional ways in which human culture modeled the world and the computer's own means of representing it."(46)

'Transcoding' is media lingo voor 'het vertalen van iets in een ander format'. In dit geval leidt de digitalisering van de cultuur tot het transcoderen van culturele categorieën en concepten.

"That is, cultural categories and concepts are substituted, on the level of meaning and/or language, by new ones that derive from the computer's ontology, epistemology, and pragmatics. New media thus acts as a forerunner of this more general process of cultural reconceptualization."(47)

'Media studies' worden daarmee 'software studies', 'media theory' wordt 'software theory'. Concepten uit de computerwereld (zoals 'interface' of 'database') kunnen gebruikt worden om de taal van de nieuwe media te begrijpen.

Volgt een sectie waarin andere karakteriseringen van het idee 'nieuwe media' worden bekritiseerd.

"As with digital I avoid using the word interactive in this book without qualifying it, for the same reason - I find the concept to be too broad to be truly useful."(55)

"Rather than evoking this concept by itself, I use a number of other concepts, such as menu-based interactivity, scalability, simulation, image-interface, and image-instrument, to describe different kinds of interactive structures and operations."(56)

(62) 2 - The Interface

Met de Macintosh en zijn GUI (Graphical User Interface) is een bepaald soort 'interface' als schermindeling / werkomgeving populair geworden. Hij heeft bijvoorbeeld ook drukwerk en TV-menu's beïnvloed. De logica van de GUI heeft geleid tot een bepaald model van de wereld. Zo maakt het 'knippen en plakken' in elke GUI geen enkel onderscheid meer tussen de verschillende media: je kunt dat doen met tekst, pixels, geluids- en videofragmenten, en zo verder.

De GUI is ook blind voor het onderscheid tussen werktijd en vrije tijd: dezelfde interface wordt op elk moment van de dag overal voor gebruikt. In media kunst verdwijnt het onderscheid tussern 'content' en 'interface', inhoud en vorm: de 'interface' bepaalt de 'content'.

"The term human-computer interface describes the ways in which the user interacts with a computer. HCI includes physical input and output devices such as a monitor, keyboard, and mouse. It also consists of metaphors used to conceptualize the organization of computer data. For instance, the Macintosh interface introduced by Apple in 1984 uses the metaphor of files and folders arranged on a desktop. Finally, HCI also includes ways of manipulating data, that is, a grammar of meaningful actions that the user can perform on it."(69)

"I will use the term cultural interface to describe a human-computer-culture interface - the ways in which computers present and allow us to interact with cultural data. Cultural interfaces include the interfaces used by the designers of Web sites, CD-ROM and DVD titles, multimedia encyclopedias, on-line museums and magazines, computer games, and other new media cultural objects."(70)

Welke keuzes worden er in die culturele interfaces gemaakt? En waarom? Manovich denkt dat daarbij gebruikt gemaakt wordt van al bestaande culturele vormen. Hij werkt er drie uit: cinema, drukwerk, en de algemene human-computer interface.

"Cinema, the printed word, and HCI are the three main reservoirs of metaphors and strategies for organizing information which feed cultual interfaces."(72)

De pagina-metafoor is het eerste voorbeeld en is uiteraard ontleend aan drukwerk. De term 'webpagina' zegt zelf al hoe groot de invloed van die metafoor is. De dominantie van tekst maakt echter meer en meer plaats voor audio-visuele elementen en voor een soort camera-perspectief waarin met 'frames' / 'windows' (die een uitsnede vormen van de grotere werkelijkheid) van alles gedaan kan worden: de 'language of print' maakt plaats voor de 'language of cinema'. Voorbeelden verder: VRML, computerspellen, simulatiesoftware, 3D-werelden.

"Rather than being merely one cultural language among others, cinema is now becoming the cultural interface, a toolbox for all cultural communication, overtaking the printed word."(86)

Het scherm is een allesbepalende factor voor het benaderen van informatie. Vanuit de normale ruimte biedt hij toegang tot virtuele ruimten.

"Rather than being a neutral medium of presenting information, the screen is aggressive. It functions to filter, to screen out, to take over, rendering nonexistent whatever is outside its frame."(96)

Het betekent ook dat het menselijk lichaam gefixeerd moet worden in de ruimte om de beelden op het scherm te zien: de kijker wordt geïmmobiliseerd.

"Alberti's window, Dürer's perspectival machines, the camera obscura, photography, cinema - in all of these screen-based apparatuses, the subject has to remain immobile."(109)

(117) 3 - The Operations

In dit hoofdstuk wordt gekeken naar algemene handelingen met computer software - door Manovich 'operations' genoemd - zoals knippen en plakken, zoeken, samenstellen, transformeren, filteren. Deze operaties zijn langzamerhand ook manieren van denken geworden die de mogelijkheden bepalen van het creëren van nieuwe culturele objecten.

"The communication between the larger world and software use and design is a two-way process. As we work with software and use the operations embedded in it, these operations become part of how we understand ourselves, others, and the world. Strategies of working with computer data become our general cognitive strategies. At the time, the design of software and the human-computer interface reflects a larger social logic, ideology, and imaginary of the contemporary society. So if we find particular operations dominating software programs, we may also expect to find them at work in the culture at large. In discussing the three operations of selecting, compositing, and teleaction in this chapter, I will illustrate this general thesis with particular excamples."(118)

Wat betreft selectie zegt Manovich na een reeks voorbeelden:

"These examples illustrate a new logic of computer culture. New media objects are rarely created completely from scratch; ususally they are assembled from ready-made parts. Put differently, in computer culture, authentic creation has been replaced by selection from a menu."(124)

[Een heel aanstekelijk beeld. Maar ook weer niet helemaal waar: de oorspronkelijke 'ready-made parts' moeten toch door iemand 'from scratch' gemaakt zijn. Er zijn dus altijd nog mensen die oorspronkelijk werk maken.]

"All in all, selecting from a library or menu of predefined elements or choices is a key operation for both professional producers of new media and end users."(124)

Maar in feite is dat ook weer niet veel anders dan het altijd al was. Het idee van de 'oorspronkelijke kunstenaar die schept uit het niets' is een Romantisch idee dat door Gombrich en Barthes terecht bekritiseerd is. En vandaag de dag is dat dus helemaal een achterhaald idee.

"The process of art making has finally caught up with modern times. It has become synchronized with the rest of modern society, where everything from objects to people's identities is assembled from ready-made parts."(126)

"Pulling elements from databases and libraries becomes the default; creating them from scratch becomes the exception. The Web acts as a perfect materialization of this logic. It is one gigantic library of graphics, photographs, video, audio, design layouts, software code, and texts; and every element is free because it can be saved to the user's computer with a single mouse click."(130)

Een andere vorm van selectie is het toepassen van filters, mogelijk geworden omdat media objecten gedigitaliseerd zijn naar signalen die met de computer bewerkt kunnen worden.

De tweede belangrijke moderne operatie is digital compositing (het digitaal samenstellen van speciaal gecreëerde en geselecteerde elementen tot één object waarin de eigenschappen van de onderdelen niet meer zichtbaar zijn). Deze technische operatie wordt tegenwoordig enorm veel gebruikt in films, reclame, en ander bewegend beeld. Het idee erachter bestond al langer in de vorm van montage en 'keying' en 'mixing', is met de digitalisering echter in een stroomversnelling geraakt en van karakter veranderd (nu wordt gestreefd naar naadloze overgangen, vloeiende composities).

De derde operatie teleaction slaat op het op afstand benaderen / toegang krijgen tot media objecten die dan dus bestaan in de vorm van een 'telepresence' (bv., een verzameling documenten verspreid over servers op het Web). Via beelden van die objecten zijn we bijvoorbeeld in staat in 'real time' op afstand de echte werkelijkheid te manipuleren.

"Film, telecommunication, telepresence. [Walter] Benjamin's and [Paul] Virilio's analyses make it possible for us to understand the historical effect of these technologies in terms of progressive diminishing and, finally, the complete elimination of something that both writers see as a fundamental condition of human perception - spatial distance, the distance between the subject who is seeing and the object being seen."(174)

(176) 4 - The Illusions

De mogelijkheden om steeds realistischer te zijn in de uitbeelding van vooral bewegende zaken ("the ability to simulate any object in such a way that its computer image is indistinguishable from a photograph"(184) - vandaar ook de term 'fotorealisme') maken het een trend. Je ziet die terug in 3D computeranimaties zoals in 'games'. Maar ook die is niet nieuw: ook in cinema was er een ontwikkeling richting realisme waarvan we kunnen leren.

(212) The Forms

De vormen waaover Manovich het heeft - database en navigeerbare omgeving -, worden aangeduid in het volgende citaat en worden in de rest van het hoofdstuk verder beschreven.

"Over the course of twenty years, the culture has come full circle. If with GUI the physical environment [desk, file cabinet, folders, control panel, trashcan] migrated into the computer screen, now the conventions of GUI are migrating back into our physical reality. The same trajectory can be traced in relation to other conventions, or forms, of computer media. A collection of documents and a navigable space, already trraditional methods of organizing both data and human experience of the world itself, became two of the forms that today can be found in most areas of new media. The first form is a database, used to store any kind of data - from financial records to digital movie clips; the second form is a virtual interactive 3-D space, employed in computer games, motion rides, VR, computer animation, and human-computer interfaces."(214)

Wat betreft databases wordt gezegd dat zo'n collectie van items heel wat anders is dan een verhaal ('narrative') over dingen. Een database heeft geen begin of einde

"Indeed, if after the death of God (Nietzsche), the end of grand Narratives of Enlightenment (Lyotard(, and the arrival of the Web (Tim Berners-Lee), the world appears to us as an endless and unstructured collection of images, texts, and other data records, it is only appropriate that we will be moved to model it as a database. But it is also appropriate that we would want to develop a poetics, aesthetics, and ethics of this database."(219)

"As a cultural form, the database represents the world as a list of items, and it refuses to order this list. In contrast, a narrative creates a cause-and-effect trajectory of seemingly unordered items (events). Therefore, database and narrative are natural enemies. Competing for the same territory of human culture, each claims an exclusive right to make meaning out of the world."(225)

Wat betreft virtuele navigatie gebruikt Manovich de games Doom (1993) en Myst (1993) als illustratie van de verschillende mogelijkheden om te reizen door de ruimte.

"Spatial constructions in new media draw on all these existing traditions [architectuur, stadsplanning, meetkunde, kaarten, diagrammen, en zo verder] - but they are also fundamentally different in one key respect. For the first time, space becomes a media type. Just as other media types - audio, video, stills, and text - it can now be instantly tranmitted, stored, and retrieved; compressed, reformatted, streamed, filtered, computed, programmed, and interacted with. In other words, all operations that are possible with media as a result of its conversion to computer data can also now apply to representations of 3-D space."(251-252)

(286) 6 - What Is Cinema?

In de voorafgaande hoofdstukken heeft Manovich voortdurend gebruik gemaakt van de geschiedenis van de film / de ontwikkeling van de filmtaal om de invloed ervan te laten zien op nieuwe media. Nu wil hij het omdraaien: welke invloed hebben de nieuwe media gekregen op film en bewegend beeld in het algemeen? bieden ze nieuwe mogelijkheden voor de filmtaal? groeit er een geheel nieuwe vorm van cinema?Ja, natuurlijk. Er wordt geëxperimenteerd met non-linaire vertelvormen, 'special effects' spelen een steeds groter rol, 'digital compositing' is normaal geworden, en zo verder. En de verhalen worden simpelweg aangepast aan de mogelijkheden.

Start  ||   Glossen  ||   Weblog  ||   Boeken  ||   Denkwerk